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而在正式开始任务前,我认为值得一聊的,首先是游戏的开发技术力,确实给我留下了不错的印象。一方面,这游戏的美术资源规格很高,无论是野外场景的动态效果,还是角色肢体动作和面部细节的真实程度,相比此前官方发布的预告,并没有明显的画面缩水问题,看得出来腾讯确实给《王者荣耀世界》投入了相当多的人力和财力,如此不计成本的付出,不是任何小公司能模仿得来的。另一方面,即便抛开美术不谈,《王者荣耀世界》对“英雄”这个“王者荣耀”IP下的核心特色的再度诠释,也就是玩家在游戏中可以体验到的战斗设计和不同英雄的技能特性,也足以让每位喜爱《王者荣耀》的玩家,都去体验一下《王者荣耀世界》。
以花木兰这个英雄为例,她在《王者荣耀》中的打法特色,是短刀和大剑之间的武器切换,配合被动叠“平衡印记”的机制,操作时玩家一般是靠短刀打突进,释放技能叠够印记后,切大剑消耗印记提高伤害并获得沉默和减速效果。这个技能机制在《王者荣耀世界》中同样适用,并且技能连招也得到了完整保留。所以如果你在《王者荣耀》中精通某个英雄的连招,到了《王者荣耀世界》中,几乎可以出于本能地打出相同操作,从而显著降低了游玩的上手门槛。
不过,具体到实战中,不同英雄的技能连招配合,和他们在战场上发挥的作用,还是有点讲究的。就拿试玩中提供的共斗BOSS挑战来说,虽然它的形式很像传统MMO网游里的副本BOSS战,但由于每位玩家可以携带两种“共鸣”,所以在团战中并没有很明确的职责划分。你可以选一个近战和一个远程,进可攻退可消耗,也可以选一个战士一个辅助,被打多了就切角色回血或者给队伍加BUFF。总之,任何玩家在该玩法下都有当主C的机会,在确保大伙的游戏体验都足够好的同时,如何搭配使用不同英雄的技能效果,将伤害收益最大化,应该会是游戏正式上线后,玩家们重点钻研的部分。后续如果游戏还会推出PVP玩法的话,如何平衡不同英雄的技能强度,开发不同的打法流派,应该也会是玩家最为关心的问题,就像现在的《王者荣耀》一样。
在关卡的流程设计上,这一关可以说是给玩家提供了一个英雄东方曜的上手试玩机会,熟悉他的技能和特殊的“回溯”位移机制,为之后的主线关卡试玩做准备,单论体验并没有什么很出彩的地方。但在我看来,它的特色在于用《王者荣耀》的英雄们,讲了一个很不《王者荣耀》的故事,顺带还在其中融入了不少我们耳熟能详的经典网络梗。如果游戏正式上线后也照着这样的形式搞,那么《王者荣耀世界》的游戏剧情,将不光可以聚焦玩家们熟悉的,王者大陆上的势力斗争和英雄们的冒险故事,它还可以是各式各样脑洞大开的故事的载体,极大拓展了剧本创作的边界,确保游戏的生命周期能持续更长的时间。
它的真面目,是一只戴了面具的大猴子,抛开游戏专为灵长类动物设计的多种攻击招式不谈,我自己很喜欢它身上多样化的民族文化标签——比如它的面具,设计灵感源自川剧中的绝技“变脸”,每次切换面具除了形象上发生变化外,也会对应切换一套招式模组。此外,它在剧情里从始至终的语音都是在模仿戏腔,战斗时的背景音乐里,也融入了很多戏曲元素,让我在跟BOSS打得不可开交的同时,又被关卡特殊的影音氛围所感染,打起来既紧张又很有沉浸感。
这样的BOSS设计,显然延续了“王者荣耀”IP一直以来推崇的,弘扬中华传统文化,将游戏与多样化艺术形式结合并加以创新的开发目标。过去《王者荣耀》中推出的,各种与地方文旅和传统非遗项目联动的英雄皮肤,就是对此最好的证明——而如今有了《王者荣耀世界》这个可以承载更多内容形式的载体,制作团队显然可以进一步施展拳脚,将我国优秀的文化内容,与游戏这一现代化的娱乐形式深度结合,诞生出更多让人眼前一亮的特色内容。
而以上这些,也只是目前我在短暂体验过《王者荣耀世界》的部分游戏内容后,简单总结出的游戏中让我印象深刻的部分。并且可以想象的是,它们在正式版游戏中,大概率只是所有可玩内容的冰山一角。加上你无法否认,相比偏向纯粹竞技乐趣的MOBA,开放世界动作冒险这个品类,的确天然地更适合“王者荣耀”这个IP去讲好属于自己的故事,不管是开放世界大地图中丰富的交互体验,还是基于海量英雄的技能特色设计的多样化战斗机制,以及“王者大陆”这个故事舞台在剧情上极大的创作空间。毫不夸张地说,在下一个十年里,《王者荣耀世界》很可能会依靠这些,让“王者荣耀”这个IP的影响力和价值,发展到一个更为恐怖的量级,甚至走出国门、轰动世界。